Gli ESports cinesi stanno recuperando il tempo perduto

Gli ESports cinesi stanno recuperando il tempo perduto
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Anonim

Dopo aver revocato il divieto di acquisto di console occidentali, l'industria cinese degli eSport ha recuperato il tempo perso. Mentre gli eSport continuano a crescere, la Cina è diventata una grande parte del suo successo.

L'ascesa di eSports non è più una novità. Il solo numero di persone che giocano e la quantità di denaro coinvolta hanno portato a lanci di giochi grandi quanto una premiere cinematografica. La più grande ascesa dell'ultimo decennio riguarda il modo in cui il gioco è diventato uno sport per spettatori per le masse. Quando i campionati mondiali per il gioco di combattimento multiplayer League of Legends si sono svolti l'anno scorso, a parte le decine di migliaia di giocatori nell'arena, è stato trasmesso online a 43 milioni di persone in tutto il mondo.

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Il gioco in sé non ha molta importanza; che si tratti di League of Legends, Street Fighter, FIFA o Call of Duty, è irrilevante, la domanda è enorme a prescindere. Il gioco è stato accettato (all'interno della maggior parte delle cerchie, o almeno molto più di prima) come uno sport serio. Nei Giochi asiatici del 2022, gli eSport saranno inclusi come evento. Il riconoscimento olimpico potrebbe non esistere ancora, ma il Comitato olimpico internazionale ha mostrato una recente tendenza ad aggiungere sport che fanno appello a un nuovo pubblico giovane (skateboard e surf ad esempio), e quindi immaginare gli eSport alle Olimpiadi è un logico passo avanti. Il gruppo che organizza l'offerta di Los Angeles per le Olimpiadi del 2024 ha dichiarato pubblicamente che stanno prendendo in considerazione gli eSport come parte del loro processo di offerta.

In Cina, le aziende ora coinvolte negli eSport sono un'indicazione altrettanto valida di qualsiasi altra in termini di valutazione della sua importanza. Tencent (la società di investimento), Baidu (servizi web) e il più grande di tutti, il business dell'e-commerce Alibaba, hanno investito tutti negli eSport. Nel caso di Alibaba, il loro investimento iniziale di $ 150 milioni includeva l'hosting dei World Electronic Sports Games con l'appoggio della International Esports Federation, oltre a "pianificare la costruzione di stadi di eSport in tutta la Cina, nel tentativo di rendere gli eSport" uno stile di vita ", secondo IeSF. '

Secondo Newzoo, la società di informazioni di mercato, 560 milioni di persone, o il 70% della popolazione online cinese, gioca a giochi per computer. Sarebbe strano se le grandi aziende non fossero interessate. Anche la fidelizzazione dei clienti nei giochi è in aumento, poiché i consumatori sono attratti da giochi specifici, ma sono anche attratti dal favorire squadre particolari.

Un team cinese di eSports, EDward Gaming (EDG), ha 800.000 fan in streaming le proprie sessioni online da solo. Non solo le persone sono interessate a giocare, e non solo le persone sono interessate a guardare, le squadre di eSports hanno fedeli fanbase, seguendo le loro partite proprio come gli appassionati di calcio, baseball o hockey.

Una delle principali differenze nel settore dei giochi cinese è il modo in cui i giochi per PC dominano su console come Xbox o PlayStation. Ha spiegato Lisa Hanson, ricercatrice di mercato di Niko Partners; “Le console sono state bandite in Cina dall'anno 2000. Il governo ha pensato che fosse il modo migliore per proteggere i giovani cinesi dallo sprecare le loro menti nei videogiochi, dopo una protesta dei genitori. L'anno seguente, i giochi online sono esplosi e le dimensioni del mercato hanno raggiunto $ 100 milioni. Quindi il divieto non ha fermato il problema. " La più grande ironia è che la stragrande maggioranza delle console sono progettate e costruite in Cina. Il divieto è stato infine revocato nel 2015.

Quando il divieto è stato revocato, si diceva che il settore dei giochi cinese valesse $ 10 miliardi. Questo era costituito da giochi per PC, smartphone e una parte più piccola attraverso le vendite della console del mercato nero. In un ambiente limitato era già enorme. Due anni, è astronomico.